Kempo Contact / NIPPON Kempo

Kaizen Martial Arts Italia : miglioramento continuo senza fine !!!

RYUKYU KEMPO KAARTE / KEMPO CONTACT

dojo “Corpo Libero”

via Roma 15 – Ronchi dei Legionari ( Gorizia )

ogni martedi 19.00-20.30

Il Ryukyu Kempo Karate – Kempo Contact è lo studio dedicato al combattimento a tutte le distanze. Basato sullo sparring con le protezioni, è una parte fondamentale del curriculum della nostra scuola.

a livello agonistico competiamo in gare di Nippon Kempo :

Il Nippon Kempo (日本拳法)090kao-sawayama

è un arte marziale giapponese di antiche tradizioni, nata dallo sviluppo e dal miglioramento di altre arti e discipline marziali orientali, in particolare cino – giapponesi, per merito del fondatore M.Sawayama all’inizio del diciannovesimo secolo. Le tecniche sono particolarmente efficaci poiché calci, pugni, proiezioni, lussazioni, leve articolari e combattimento corpo a corpo si effettuano sia in piedi sia a terra in modo estremamente reale ed effettivo.Ciò nonostante è un arte marziale particolarmente sicura, poiché viene praticata con l’ausilio di speciali protezioni (le “corazze” –

bo-gu) ideate dal fondatore Sawayama Masaru Muneomi (Osaka 1907-1977) per  permettere, appunto, un combattimento molto reale e completo, e ne consentono la pratica senza pericolo di traumi. Proprio per la sua estrema completezza i praticanti, nel vero spirito marziale del BuDo (bu | 武 e | 道: la via che conduce alla pace), sviluppano, oltre alle proprie doti fisiche, conoscenza, sicurezza e autocontrollo. È, dunque, un’ arte non pericolosa che incorpora in sè tutto lo spirito, la filosofia, i principi e le tecniche delle più antiche arti marziali tradizionali. Anche per questi motivi è l’arte insegnata e utilizzata dall’esercito, dalla polizia e dalle forze speciali giapponesi ed è praticata da migliaia di persone in tutto il mondo.

ADRENALINA IN ASSOLUTA SICUREZZA !!!

NIPPON KEMPO FRIULI VENEZIA GIULIA

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COMBATTIMENTO FULL CONTACT CON LE CORAZZE

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foto :

info Gianluca Frisan 3355910007

info@kaizenmartialartsitalia.it

Origini

Kenpō

Il Kenpō (noto in occidente anche con la traslitterazione adattata Kempo) è un’arte marziale giapponese di origine cinese. Kenpō (拳法) è un vocabolo sinogiapponese (analogo al cinese quanfa) che significa “boxe” tradizionale, in senso generico.

Il termine è stato adottato in Giappone in epoca moderna, ed indica un gruppo di metodi ispirati agli stili cinesi sviluppatisi soprattutto a partire dall’era Ming.

Origini:

YO marziale di combattimento senz’armi probabilmente praticata dal VII secolo dai monaci buddisti di Shaolin, e che divenne prima il Jiaodishu, poi il Kaiko (sotto l’ influenza mongola) e infine Kenyu o arte del pugno, per le sue tecniche di pYO Vi sono due teorie riguardo l’origine del kenpō:

La prima vede il kenpō come un’arte marziale giapponese nata nel 1932 ad opera del maestro M. Sawayama.

La seconda, vede le sue origini più antiche e come un’arte marziale cinese praticata già nel VII secolo a.C. ed introdotta ad Okinawa intorno al 1600.

Il ruolo del Catai di Marco Polo, fu importante nell’ambito della cultura asiatica.

Durante la dinastia T’ang, periodo d’oro della storia cinese, quasi tutte le potenze confinanti avevano stretti rapporti economico-culturali con la Cina.

Si presume, quindi, che una forma di kenpō sia passata dal continente asiatico alle isole Ryukyu e qui abbia avuto sviluppi diversificati.

Sembrerebbe che il kenpō sia entrato in Giappone grazie un monaco per diffondere il buddhismo, oppure da studenti giapponesi a Pechino.

Tra il IV secolo a.C. e il V secolo a.C. questo monaco buddista indiano di nome Bodhidharma, conosciuto in Giappone come Daruma Taishi, giunse in Cina, dove visse a lungo in un tempio, lo Shaolinsi, considerato l’epicentro del kenpō, e dal quale si diffuse poi in tuta la Cina.

Il monaco mise a punto un metodo di lotta che prese il nome di Shaolinquan tramandata di padre in figlio. Nel 1406 le isole Ryu Kyu furono unite in un unico reame e le armi furono confiscate per la paura di eventuali ribellioni. Nel XVII secolo, il divieto delle armi viene rinnovato e causa diretta fu lo sviluppo di un metodo di difesa personale a mani nude, il kenpō cinese o Via del pugno.

Le tecniche di kenpō, influenzarono profondamente quelle dell’ Okinawa-te (il futuro Karate, verso la fine del XIX secolo).

Il kenpō viene anche chiamato Hakuda, Shuhaku, Shorinji kenpō e Ch’uan-fat o Ken-fat in cinese. Dal kenpō deriverebbero il Po-kua e l’Hising-i.

Le tecniche del kenpō sono: calci, pugni, proiezioni, lussazioni, leve articolari e combattimento corpo a corpo sia in piedi che a terra. Per i combattimenti s’indossano guantoni e speciali protezioni per il viso ed il busto.

Lo Shorinji Kenpō prevede anche l’insegnamento delle cadute con risalita in piedi imitando i felini.

Il Nippon kempō scuola molto più giapponese (che punta di più all’efficacia rispetto all’ estetica)

Non esistono in ogni caso testi che possano provare questa teoria ma solamente leggende e tradizioni orali.

Regolamento Arbitrale


Indice
REGOLAMENTO DI SHIAI
ARTICOLO 1: AREA DI GARA
ARTICOLO 2: DIVISA UFFICIALE
ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DELLE GARE
ARTICOLO 4: TERNA ARBITRALE
ARTICOLO 5: DURATA DEL COMBATTIMENTO
ARTICOLO 6: PUNTEGGIO
ARTICOLO 7: CRITERI DECISIONALI
ARTICOLO 8: COMPORTAMENTI PROIBITI E PENALITA’
ARTICOLO 9: LESIONI E INFORTUNI DURANTE LA GARA
ARTICOLO 10: PROTESTE UFFICIALI
ARTICOLO 11: INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DI UN COMBATTIMENTO
ARTICOLO 12: GARE DI KATA
ARTICOLO 13: MODIFICHE
APPENDICI
APPENDICE 1: TERMINOLOGIA
APPENDICE 2: ANNUNCI E GESTI DEGLI ARBITRI
APPENDICE 3: PIANTA E MISURE DELL’AREA DI GARA
Articolo 1: Area di Gara
1) Il campo di combattimento è denominato “kempo hoen” . Sono ammessi combattimenti su Ring di tipo pugilistico e la delimitazione dell’area di combattimento sara’ data dalle corde.
2) Il campo di gara deve avere dimensioni minime di mt. 12 x 12, deve essere ricoperto da tatami o materiale ugualmente accettabile e di spessore non inferiore ai 3 cm.
3) Il campo di gara è diviso in due zone:
-La zona interna di combattimento attivo è denominata “kempo hoen”, di dimensione quadrata avente lato di 8 mt.
-La zona esterna al “kempo hoen” è denominata area di sicurezza e deve essere larga almeno due metri lungo i quattro lati.
4) Le misure del “ring” sono uguali a quelle di un regolamentare “Ring” per “boxe”, con quattro corde per lato.
5) Una gara svolta su pavimentazione rigida non è riconosciuta ufficialmente, poiché non si possono effettuare tecniche di proiezione.
6) Gli atleti e gli accompagnatori devono tenersi ad una distanza minima di
5 mt. dal campo di gara
7) Ogni atleta o squadra può avere un solo accompagnatore (ma anche nessuno), che assiste, nei pressi del campo di gara
Il tavolo della giuria deve essere disposto di fronte pubblico
9) Al centro, alla distanza di 3 mt ci devono essere due, ben visibili. linee a delimitare la posizione di partenza degli atleti e agli angoli opposti alla giuria devono essere segnate le posizioni di ingresso sul tatatmi.
Articolo 2 : Divisa ufficiale
ATLETI: il combattente ha l’obbligo di indossare il Kempogi, di colore bianco e ufficialmente riconosciuto dalla
FINK.
La parte superiore puo’ essere di tipo aperto sul davanti o interamente chiusa.
I pantaloni devono essere lisci e arrivare fino alla caviglia.
E’ fatto obbligo di indossare la cintura corrispondente al proprio grado, allacciata in maniera consona e marziale, e la stessa non deve creare intralcio al combattimento.
La conchiglia puo’ essere indossata sotto i pantaloni o all’esterno ed allacciata saldamente secondo i canoni giapponesi.
I guantoni devono essere di colore nero ed e’ ammesso l’uso di nastro, nel caso siano di tipo con corde e non con velcro, per evitare che le corde si impiglino e creino intralcio.
E’ ammesso abbigliamento diverso solo in casi estremi e l’eventuale autorizzazione deve essere inoltrata almeno un’ora prima della competizione dall’allenatore responsabile ai componenti arbitrali (Capo degli arbitri e presidente di Giuria decideranno ed eventualmente autorizzeranno).
La maschera deve essere allacciata saldamente e non avere parti di corda che avanzino di oltre 10cm. E’ ammesso l’uso del nastro di carta adesivo (bianco) per tenerle raccolte.
La corazza sul busto deve essere saldamente allacciata al corpo e anch’essa non deve avere avanzi di corda che intralcino, o possano intralciare, il combattimento.
E’ autorizzato l’uso del nastro adesivo di carta bianca per tenere ordinate le stesse e non farle pendere oltre 10 cm dal corpo.
E’ obbligatorio per le cinture colorate indossare i parastinchi che coprano tibia e collo del piede.
Le cinture nere possono scegliere se indossarli oppure no.
L’uso delle scarpe deve essere autorizzato prima di ogni competizione dalla terna arbitrale e dal presidente di giuria.
E’ ammesso indossare protezioni (piccoli asciugamani, pezzi di stoffa morbida tassativamente bianchi) per vestire la maschera ma obbligatoriamente bianche e che esse non intralcino il combattente nei movimenti.
E’ tassativamente proibito indossare orologi, bracciali, anelli, orecchini ed ogni altra cosa non prevista dal seguente regolamento.
E’ obbligatorio lo stemma della Federazione di appartenenza (RenMei) sul lato sinistro in corrispondenza del cuore.
Sulla manica sinistra, solo per gli istruttori, maestri e componenti della nazionale Italiana, e’ possibile apporre lo stemma FINK e sulla destra, eventualmente, lo stemma della societa’ di appartenenza.
Non sono ammessi altri stemmi e o marchi sul kempogi.
E’ ammesso previo richiesta di autorizzazione della Commissione arbitrale, indossare una maglietta bianca sotto la giacca del Kempogi.
Le donne devono indossarla obbligatoriamente.
E’consentito, sotto la diretta responsabilità degli Atleti interessati (se maggiorenni) o dei loro Dirigenti Sociali (se minorenni), l’uso di
apparecchi ortodontici fissi , di lenti a contatto del tipo
morbido o di un paradenti.
Se un Atleta si presenta nell’area di gara impropriamente vestito, non viene immediatamente squalificato ma gli verranno dati 3 minuti di tempo per cambiarsi e vestirsi conformemente alle regole.
Non vi sarà alcuna tolleranza nei confronti di coloro che si presentino vestiti in modo non conforme senza averne fatto preventiva richiesta.
La terna abitrale, di concerto con il presidente di giuria, puo’ squalificare un atleta non ritenuto abbigliato in maniera consona allo stile ed al decoro delle arti marziali.
TERNA ABRITRALE: gli arbitri devono indossare pantaloni lunghi di colore nero e salire sulla materassina a piedi scalzi.
La camicia deve essere bianca, a maniche lunghe, ed avere lo stemma FINK sulla parte sinistra del petto.
E’ consigliato che vi sia una tasca ove riporre il fischietto durante le pause e nei momenti di transizione.
La cravatta deve essere blu e marchiata FINK come da regolamento.
Il fischietto puo’ essere di materiale metallico (colore grigio) oppure plastico di colore bianco.
L’arbitro centrale terra’ la bandiera rossa nella mano destra e bianca nella sinistra.
Gli arbitri laterali avranno la bandiera rossa nella mano sinistra e quella bianca nella mano destra.
Non e’ ammesso indossare altro materiale all’infuori dell’orologio personale e/o la fede nuziale.
Articolo 3: Organizzazione delle gare
Un torneo di può comprendere una gara di Kumite e/o una gara di Kata.
La gara di Kumite può essere ulteriormente suddivisa in incontro a Squadre e un combattimento individuale.
Il combattimento Individuale può essere poi articolato secondo categorie di peso e Open.
I combattimenti vengono poi disputati secondo le varie divisioni di peso.
Il termine “combattimento” descrive anche le gare individuali di Kumite tra coppie appartenenti a Squadre contrapposte.
Nessun Atleta può essere sostituito da un altro durante un combattimento individuale.
Gli Atleti o le Squadre che non siano presenti al momento dell’annuncio vengono squalificati dalla rispettiva categoria.
Nel caso di gare a squadre sarà compito della società organizzatrice sottoporre la tipologia di combattimento (numero atleti per squadra, sistema di combattimento e assegnazione punti) alla commissione arbitrale e si potrà svolgere solo dopo approvazione da parte della commissione tecnica federale.
Sempre nel caso di torneo a squadre, prima di ogni incontro, un rappresentante della squadra (il capitano o l’allenatore responsabile della stessa) deve presentare al tavolo ufficiale un modulo ufficiale contenente i nomi e l’ordine di combattimento dei membri della squadra.
Sia i concorrenti che il loro ordine di combattimento possono essere modificati per ogni incontro a patto che il nuovo ordine di combattimento venga reso noto prima e una volta notificato non può essere modificato sino alla fine dell’incontro.
Una Squadra viene squalificata se uno qualsiasi dei suoi membri o il suo Allenatore modifica la composizione della Squadra o l’ordine di combattimento senza darne comunicazione scritta prima del turno.
Per “turno” si intende una fase distinta all’interno di una gara che porta alla determinazione dei finalisti.
In questo contesto, si può parlare di turno sia nella fase eliminatoria preliminare che nel recupero.
In una competizione a matrice, detta anche girone all’italiana (“Round
Robin”), un turno consente a tutti gli Atleti appartenenti ad una Squadra di combattere una volta tra loro.
L’uso dei nomi degli Atleti può causare problemi di pronuncia e identificazione.
Si dovrebbe ricorrere all’assegnazione e all’uso di numeri.
Durante lo schieramento, prima di un incontro, la Squadra dovrà presentare gli Atleti effettivi.
Chi non combatte in quel turno, assieme all’Allenatore, non fa parte dello schieramento e sta seduto in un’area appositamente predisposta.
Per gareggiare le squadre, devono presentare almeno il numero minimo di atleti stabiliti all’organizzazione.
Se una Squadra presenta un numero inferiore di Atleti perde l’incontro.
Il modulo con l’ordine di combattimento deve essere presentato dall’Allenatore, o da un Atleta designato dalla Squadra (capitano).
Se è l’Allenatore a presentare il modulo, egli deve essere chiaramente identificabile come tale altrimenti la presentazione può essere respinta.
La lista deve includere il nome del Paese o della Squadra, il colore di cintura assegnato alla Squadra per quell’incontro e l’ordine di combattimento dei membri della Squadra.
Sia i nomi degli Atleti che i numeri loro assegnati devono essere inclusi nel
modulo che deve essere firmato dall’Allenatore o da persona designata.
Se per un errore gareggiano gli Atleti sbagliati, indipendentemente dal risultato, il combattimento viene dichiarato nullo e la vittoria andra’ assegnata a “tavolino”.
Per evitare errori, il vincitore di ogni combattimento deve confermare la vittoria al tavolo di controllo prima di lasciare l’area di gara.
E’ fatto ordine tassativo agli atleti di rispettare sempre e comunque gli arbitri, gli allenatori, la giuria, il pubblico e chiunque sia all’interno del campo di gara.
Un atleta puo’ essere sanzionato anche fuori dal campo di gara.
ARTICOLO 4: TERNA ARBITRALE
La terna arbitrale e’ sempre composta da tre arbitri riconosciuti dalla
FINK. Non e’ possibile far svolgere competizioni senza la presenza di tre di giudici (arbitri), nel caso di un numero inferiore l’autorizzazione deve essere rilasciata direttamente dal presidente federale dopo consultazione con la direzione tecnica e il collegio arbitrale, previa richiesta scritta da parte della societa’ che organizza la gara.
Per facilitare lo svolgimento del match, si deve procedere alla designazione di almeno un cronometrista,
annunciatori, archivisti, addetti al controllo del punteggio e incaricati di fissare i segni colorati (corde o nastri rossi e/o bianchi) sugli atleti all’inizio del combattimento.
E’ obbligatoria la presenza di un cronometrista, del Presidente di Giuria (o di un suo sostituto incaricato ufficialmente) e un addetto al controllo e assegnazione del punteggio.
E’ compito dell’arbitro centrale fare il primo ingresso sulla materassina seguito dagli arbitri laterali.
Essi entreranno, con le bandierine avvolte e tenute nella mano sinistra, sulla materassina dal lato davanti al presidente di giuria.
Eseguito il saluto di ingresso al tatami dovranno salutarsi simultaneamente e recarsi sul lato opposto per dare il saluto al presidente di giuria.
Una volta arrivati di fronte al tavolo del presidente, l’arbitro centrale richiamera’ l’attenzione per eseguire REI al tavolo della giuria.
Di seguito i due arbitri laterali si recheranno lateralmente, sul lato perpendicolare all’arbitro centrale ed attenderanno l’ingresso degli atleti al comando dell’arbitro centrale.
L’arbitro centrale dara’ ordine, accompagnandosi con le bandierine e dopo aver controllato con l’ausilio degli arbitri laterali la corretta presenza degli atleti negli angoli destro e sinistro del campo di gara, ai due contendenti di entrare sul campo di gara facendoli avvicinare al centro dei due lati posti alla sua destra e alla sua sinistra.
In posizione di Ritsu rei dovranno essi salutare nell’ordine il tavolo della giuria, la terna arbitrale nella figura dell’arbitro centrale e il proprio avversario.
L’abitro centrale provvedera’ poi tramite il comando Hici-ni-tsuite a far avvicinare gli atleti alla delimitazione per l’inizio del combattimento.
Solo all’ordine Sonkio i due atleti andranno in accosciata (appoggiati sulle ginocchia e braccia sulle coscie) attendendo l’ordine reciproco di saluto, Rei, accompagnato dal guantone destro appoggiato alla materassina.
Nel caso di combattimento san-bon-shobu (al meglio dei 2 o 3 ippon) l’inizio del combattimento verra’ preceduto dal comando Ippon-me-ajime.
In caso di interruzione causata da un fischio arbitrale (i tre arbitri hanno la facolta’/ obbligo di fischiare per segnalare un punto o una infrazione), nel caso di due voti favorevoli verra’ assegnato ippon (Il tempo continuera’ a scorrere)
Nel caso di infrazione sara’ l’arbitro centrale a richiamare la terna, facendo cenno e dando il comando Jikan al cronometrista di fermare il tempo, e decidere tramite la maggioranza della terna di assegnare una penalita’ (keikoku).
Nel caso di Ippon l’arbitro centrale, facendo un passo laterale verso chi ha ottenuto il punto, sollevera’ la bandiera del colore dell’atleta (bianca o rossa) e dichiarera’ il nome della tecnica assegnando poi Ippon.
In caso di penalita’, spostandosi allo stesso modo, e tenendo la bandierine con una mano, assegnera’ keikoku indicando l’atleta con il dito indice.
Alla ripresa del combattimento l’ordine, se assegnato Ippon , sara’ nihon-me-ajime’ (partenza per il secondo ippon), nel caso il combattimento riprenda dopo un’infrazione il comando sara’ Suzukete (ricominciare).
Se viene assegnato un secondo ippon (in caso di gara al meglio dei 3) il comando per ricominciare sara’ sanbon-me ajime’.
Se non viene raggiunta la maggioranza per l’assegnazione di un punto sara’ compito dell’arbitro centrale dichiare Fujibon (tecnica non abbastanza efficace) e far ricominciare il combattimento con il comando Suzukete.
All’ottenimento della vittoria o al termine del combattimento per scadenza del tempo (segnalata dal cronometrista) l’arbitro fischiera’ e condurra’ gli atleti al punto di partenza al centro del campo di gara.
Con un gesto delle bandierine verso il basso li fara’ scendere, con un passo in avanti e alzando la bandiera corrispondente assegnera’ la vittoria all’atleta vincitore.
Nel caso di parita’ al termine del tempo stabilito per il turno verra’ eseguito un minuto supplementare e la vittoria verra’ assegnata al primo atleta che otterra’ ippon.
L’arbitro centrale al termine del turno terminato in parita’, fara’ tornare gli atleti al centro del campo di gara dando l’ordine di Sonkio.
Dichiarera’ la parita’ con il comando Hikiwake e fara’ alzare gli atleti con il comando Tate’.
Comunichera’ Enjo (un minuto supplementare), e dando il comando Ajime’
dara’ inizio all’ ultimo minuto di combattimento.
ARTICOLO 5: DURATA DEL COMBATTIMENTO
La societa’ organizzatrice della competizione ha l’obbligo nel presentare la domanda di autorizzazione della gara di dichiare la tipologia della stessa e la metodologia di svolgimento.
Nel caso di competizione San bon shobu dovra’ stabilire il tempo di combattimento (2 o 3 minuti) e le categorie di cui sara’ composta la manifestazione.
Sono ufficialmente riconosciute durate di: -2 minuti e 3 minuti dove la vittoria e’ assegnata a chi ottiene due ippon.
Sono altresi’ ammessi tempi di durata e assegnazione degli ippon differenti previo inoltro domanda da parte della societa’ organizzatrice e seguente autorizzazione ufficiale della
FINK.
ARTICOLO 6: ASSEGNAZIONE DEI PUNTI
L’Ippon e’ il punto che viene assegnato all’esecuzione di una tecnica ritenuta valida da almeno due arbitri su tre.
La tecnica sara’ giudicata ippon quando sara’ eseguita secondo i seguenti criteri:
-Buona forma
-Buona presenza sportiva
-Potenza
-Tecnica
-Scelta di tempo
-Corretta distanza
-Kiai
Vengono considerati bersagli validi (per calci, pugni o ginocchiate) solo le parti coperte dalla corazza (viso e busto).
Possono essere considerati colpi da Ippon (da almeno due arbitri su tre):
-una tecnica di pugno;
-Una combinazione di colpi ripetuti (RanGeKi);
-Calci diretti e ginocchiate alla piastra;
-Calci circolari (entrambi i contendenti in posizione eretta) alla piastra e alla maschera;
-Pugni alla piastra dati ad un avversario a terra;
-Pugni, calci e ginocchiate dati alla maschera di un avversario a terra ed eseguiti con il massimo controllo
(per massimo controllo si intende che non ci deve essere contatto ma solo esecuzione tecnica perfetta e pieno controllo)
-leve articolari (deve essere valutata in anticipo la corretta esecuzione e la presenza del Kiai).
E’ fatto tassativo obbligo alla terna arbitrale di prevedere, per quanto possibile, eventuali traumi dovuti a pessimo controllo e foga sportiva.
-Proiezioni eseguite con buona tecnica (sempre permettendo ad uke di controllare la caduta) e la sua cintura superi la linea delle spalle di tori (e’ fatto assoluto divieto di eseguire proiezioni dove uke non possa controllare l’arrivo a terra)
-E’ considerato ippon, in caso di lotta in piedi e/o a terra, ogni colpo portato da tori con almeno una parte del corpo a contatto con l’area di combattimento;
Si parla di tecnica con “Buona Forma” quando questa è tale da consentire, la messa a segno di un punto, nell’ambito del tradizionale concetto di Nippon Kempo.
La “Buona presenza Sportiva” costituisce una componente della buona forma; con tale termine si indica un comportamento privo di malizia, di grande concentrazione evidente durante l’esecuzione della tecnica valida per il punteggio.
Si definisce potenza la velocità della tecnica e la volontà concreta che la tecnica vada a segno quindi va considerata anche la “Consapevolezza”che è ciò che spesso manca durante la messa a segno di un punto.
Si tratta della condizione di impegno continuo nel quale l’Atleta mantiene la totale concentrazione, l’osservazione e la consapevolezza della possibilità che l’Avversario sferri il contrattacco.
Egli non si volta da un’altra parte mentre mette in atto una tecnica e continua a rivolgersi all’Avversario anche dopo.
Si parla di “Corretta Scelta di Tempo” quando si riesce a mettere in atto una tecnica nel momento in cui questa, può avere l’effetto potenzialmente più efficace.
Il concetto di “Distanza Corretta” significa eseguire una tecnica alla precisa distanza in cui avrà il massimo effetto potenziale.
Per questo, se la tecnica viene messa in atto nel momento in cui l’Avversario si sta allontanando velocemente, l’effetto potenziale del colpo sarà minore.
La distanza si riferisce anche al punto in cui la tecnica completata si arresta o si avvicina al bersaglio (nel combattimento a terra).
Una tecnica senza valore è una tecnica senza valore, indipendentemente da come e dove viene messa a segno. Una tecnica che non risponde al criterio
della buona forma, o che manca di potenza, non porta all’assegnazione del punteggio.
Nel momento in cui l’Atleta effettua la tecnica, gli Arbitri verificano la presenza contemporanea dei requisiti richiesti per la valutazione e, in caso affermativo, fermano il combattimento e procedono all’assegnazione del punteggio.
Qualora anche uno solo dei parametri sia insufficiente, non ci può essere valutazione positiva.
Molto spesso gli Atleti pongono poca attenzione alla buona forma, ovvero alla tecnica ben coordinata, dando così origine a contenziosi avvilenti. L’esperienza di competizioni di alto livello gioca un ruolo molto importante nella interiorizzazione dei parametri coordinativi corretti da parte di Arbitri, Atleti e Tecnici.
Come in tutti gli sport dove la componente formale prevede dei modelli di riferimento, pur in presenza di una certa quota di soggettività nelle valutazioni, se l’azione non rispetta i canoni previsti, viene considerata difettosa e, nella fattispecie, non dà luogo a punteggio.
Una coordinazione inadeguata influenza negativamente anche il parametro potenza.
Infatti, quando la catena cinetica non viene realizzata correttamente si verifica una produzione di energia in varia misura insufficiente.
Quando questo parametro è inadeguato, un gesto specifico comunica la decisione negativa dell’Arbitro.
Essendo la struttura della prestazione quella emersa dall’analisi effettuata, il Regolamento Arbitrale assume il difficile compito di fornire a Arbitri, Atleti e Tecnici criteri e parametri, ovvero le «regole del gioco», che consentono la valutazione della tecnica e di ogni altro comportamento nella competizione.
Ogni Regolamento è costituito da un insieme di norme che indirizzano, delimitano, controllano e valutano la prestazione che viene espressa dagli Atleti in gara.
Ovviamente, attraverso le norme che codificano la gestualità, il Regolamento consegue lo scopo di salvaguardare l’identità della disciplina, mentre attraverso altre regole indirizza la prestazione verso la comprensibilità di eventi che durano pochi decimi di secondo.
Così come attraverso norme specifiche salvaguarda la salute degli Atleti o contrasta comportamenti antisportivi.
Le norme che fissano i criteri di valutazione hanno la duplice funzione di impedire, da un lato, che la gestualità degeneri verso un confuso agitarsi di membra con parvenza di Nippon Kempo, mentre dall’altro che il simbolico realismo causi lesioni agli Atleti.
È il Regolamento a determinare il tipo di prestazione che apparirà sui quadrati di gara, ed esercitare un forte condizionamento sul modello di prestazione che verrà espresso dagli Atleti meglio allenati.
La profonda conoscenza del Regolamento sta a monte di qualsiasi elaborazione progettuale o programmatica dell’allenamento e ad ogni variazione significativa delle regole deve necessariamente conseguire un adattamento del modello, con relative ripercussioni sulla programmazione. Sostanzialmente, le regole prefigurano un modello di prestazione (abilità cognitive/tattiche, abilità motorie specifiche, risorse energetiche) al quale Tecnici e Atleti daranno concretezza e visibilità sui quadrati di gara.
Spesso accade che gli Atleti vengano allenati dai Tecnici sulla base di convinzioni personali che magari collidono con il Regolamento vigente, o che non tengono conto della modificazione di alcune regole.
Ovviamente, le energie profuse in questo modo sono destinate a disperdersi inutilmente. Ciò genera contenziosi in sede di gara, che si potrebbero tranquillamente evitare nell’interesse di tutti.
Accade anche che in allenamento non vengano monitorati con adeguata attenzione e continuità i parametri relativi ad alcune componenti strutturali della prestazione, con conseguenze che sono sotto gli occhi di tutti: Atleti globalmente validi che mancano il successo per l’inadeguatezza di alcuni parametri che il Regolamento, invece, valuta con precisione.
In conclusione, si può affermare che senza un approccio di tipo sistemico all’interno della progettazione, programmazione e conduzione dell’allenamento, si va inesorabilmente verso l’impossibilità di gestire efficacemente tutti i fattori che concorrono alla realizzazione di una prestazione vincente.
ARTICOLO 7: CRITERI DECISIONALI
Sempre considerando la tipologia standard del combattimento SanBon-Shobu (al meglio dei 2 o 3 minuti) otterra’ la vittoria l’atleta cui verranno assegnati due ippon (o tre nel caso deciso anticipatamante).
Affrontando una competizione con regole differenti potra’ essere dichiarato vincitore colui il quale ha ottenuto il maggior numero di ippon al termine di un tempo stabilito.
Nel primo caso citato e’ possibile che un atleta ottenga la vittoria senza aver ottenuto ippon assegnati dalla terna.
Si puo’ verificare il caso di un atleta che accumuli due Keikoku. Qualora cio’ si verificasse all’avversario verra’ assegnato ippon e azzerate le penalita’ per chi le ha commesse.
Da qui seguendo il ragionamento logico e nel caso si verificassero altre due penalita’, si deduce come si possa ottenere la vittoria senza aver messo a segno tecniche da ippon.
Si puo’ notare come nel caso di due atleti in parita’, ad esempio 0 a 0, possa uno di loro trovare vittoria per somma di ammonizioni da parte dell’avversario.
Questo non deve far cambiare il giudizio su una eventuale vittoria ottenuta in tal modo, la bravura di un atleta puo’ risaltare anche dagli errori commessi dal suo antagonista.
Sempre in combattimento Sanbon-Shobu puo’ verificarsi il caso di due atleti in parita’ ma uno di essi con un keikoku. Al termine del tempo regolamentare la ammonizione non viene considerata e il combattimento e’ valutato pari.
Come gia’ spiegato antecedentemente verra’ svolto un minuto supplementare ove verra’ dichiarato vincitore l’atleta cui verra’ assegnato ippon.
Nel caso di assenza di nuovi punti e un atleta e’ gravato da Keikoku, la vittoria viene assegnata all’avversario.
In caso di parita’ al termine del minuto supplementare, senza ammonizioni da entrambe le parti, la vittoria verra’ assegnata dalla decisioni della terna nel seguente modo.
L’arbitro centrale fara’ tornare al punto di partenza gli atleti, la posizione in sonkio, identica all’inizio del combattimento, sara’ compito del presidente di Giuria emanare il comando Hantei.
(HANTEI: votano solo i tre Giudici tenendo presenti “nel loro insieme” i
seguenti criteri:
a. il comportamento, lo spirito combattivo e la tenacia dimostrata;
b. la superiorità tecnico-tattica evidenziata;
c. il maggior numero di azioni iniziate;
d. i richiami ricevuti.)
A quel punto ogni arbitro esprimera’ il suo giudizio personale alzando la bandiera dell’atleta considerato migliore durante il turno appena terminato.
Il vincitore verra’ dichiarato con formula standard dall’arbitro centrale con il comando Cachi.
ARTICOLO 8: COMPORTAMENTI PROIBITI E PENALITA’
Verranno di seguito elencati i comportamenti proibiti sanzionabili con un keikoku e a seguire quelli sanzionabili con Shitsukaku.
Il keikoku e’ una sanzione ma non una punizione, serve ad aiutare l’alteta a capire di aver commesso un errore.
L’arbitro la usa per la crescita del combattente e lo aiuta, non lo sgrida.
Lo Skitsu Kaku e’ una squalifica, e’ un’onta che non dovrebbe mai nemmeno essere pronunciata.
L’atleta che la riceve viene espulso dal campo di gara e dal dojo dove viene data e la prosecuzione della sua attivita’ sportiva e’ interrotta.
Egli dovra’ sottostare al giudizio del Giudice Sportivo e della commissione tecnica per un eventuale riammissione al circuito delle competizioni.
Penalita’ da punire con keikoku:
-1. Le tecniche che portano ad un contatto con la gola e tutti gli strangolamenti
2. Attacchi con contatto alle braccia, alle gambe, all’inguine, alle arti-
colazioni o al collo del piede ove per attacchi si intendano pugni o calci (questo non vale in caso di inizio di tecniche di Kansetsu waza che rimangono possibili ma solo alle braccia. Rimangono assolutamente vietate leve articolari alle gambe e al collo)
3. Tecniche di proiezione pericolose o vietate.
4. Fingere o esagerare le lesioni.
5. Ripetute uscite dall’area di gara.
6. Comportamenti che mettono a repentaglio se stessi,
esponendosi all’attacco da parte dell’avversario, o
comportamenti caratterizzati da inadeguate misure di
protezione.
7. Evitare di combattere per ostacolare la messa a segno
di tecniche da parte dell’Avversario.
8. Trattenuta, spinta o bloccaggio, senza tentare
una proiezione o un’altra tecnica.
9. Tecniche che per loro natura non possono essere controllate e costituiscono un rischio per la sicurezza dell’Avversario e attacchi pericolosi e incontrollati (leggasi rissa da strada)
10. Attacchi con la testa o i gomiti.
11. Parlare o incitare l’Avversario, senza obbedire agli ordini dell’Arbitro, comportamento aggressivo nei confronti dei Giudici o altre violazioni dell’etichetta.
12. Attrezzatura che si slaccia per non curanza nell’indossarla
13. Ignorare i comandi dell’arbitro o di un componente della commissione arbitrale (Abritri, Presidente di Giuria, Cronometrista)
14. Aggrapparsi alla corazza dell’avversario
15. Mancanza di controllo nel colpire la maschera dell’avversario a terra
16. Atleta che si gira volontariamente senza segnalarne il motivo.
Penalita da sanzionare con Shitsu-kaku:
1.Bestemmie, ingiurie contro chiunque (arbitri, avversario, pubblico, allenatori)
2.Provoca infortunio all’avversario con intenzionalita’
3.Nel caso un allenatore o un componente della squadra si comportino in modo da ledere il prestigio e l’onore del Nippon Kempo, puo’ venir squalificato l’atleta che sta combattendo.
ARTICOLO 9: LESIONI E INFORTUNI DURANTE LA GARA
Se due Atleti si feriscono l’un l’altro, o portando i segni di una ferita precedentemente subita, vengono dichiarati dal Medico di gara non in grado di portare avanti il combattimento, si aggiudica l’incontro l’Atleta con il punteggio più alto. Se i due sono in una situazione di parità, l’esito del combattimento sarà deciso da una votazione (HANTEI).
Negli incontri a Squadre, l’Arbitro annuncia il risultato di parità (HIKIWAKE).
Se tale situazione si verifica in un incontro a Squadre decisivo, il risultato viene determinato con un voto (HANTEI).
Un Atleta ferito che il Medico di gara dichiari non in grado di combattere, non può continuare a combattere in quella competizione.
Un Atleta ferito che vince il combattimento grazie alla squalifica dovuta a lesione, non potrà combattere ancora nella competizione senza l’autorizzazione del Medico di Gara.
Se è ferito, può vincere un secondo incontro per squalifica, ma verrà immediatamente ritirato dal Torneo.
Quando un Atleta è ferito, l’Arbitro interrompe immediatamente il combattimento e chiama il Medico. Soltanto il Medico è autorizzato a fare una diagnosi e a curare la lesione.
Ad un Atleta ferito durante un incontro in corso di svolgimento che necessiti dell’intervento medico vengono concessi tre minuti per le cure del caso. Se il
tempo concesso non è sufficiente per prestare le cure richieste, l’Arbitro decide se l’Atleta deve essere dichiarato non in grado di continuare o se deve essere concesso altro tempo per le cure necessarie.
La sospensione di un combattimento per intervento medico può durare al massimo 3 minuti complessivamente. La sospensione può essere concessa una o più volte e deve essere comunicata dal Cronometrista ogni 30”.
Anche prima dello scadere dei 3 minuti il Medico, con apposito certificato dettagliato da consegnare al Presidente di Giuria, può decidere irrevocabilmente se l’Atleta è o non è in grado di continuare il combattimento o, addirittura, la gara.
Il Medico ha la funzione di prestare soccorso all’Atleta infortunato.
La valutazione dell’entità dell’infortunio è di esclusiva competenza del Medico, che se ne assume totalmente le responsabilità.
Nel caso di sintomi che non consentono una diagnosi precisa (in mancanza di opportuni strumenti diagnostici) il Medico decide secondo scienza, coscienza e verità.
La decisione del Medico è irrevocabile.
ARTICOLO 10: PROTESTE UFFICIALI
Nessuno può protestare contro il giudizio espresso dal Gruppo Arbitrale.
Se si ritiene che una procedura arbitrale abbia violato il Regolamento, il Presidente della
FINK o il Rappresentante Ufficiale è l’unico a poter esprimere una protesta.
La protesta deve assumere la forma di un rapporto scritto, da presentare immediatamente al termine del combattimento durante il quale la protesta è maturata. L’unica eccezione si ha quando la protesta è relativa ad una questione amministrativa.
Le Società Sportive che durante lo svolgimento di una gara si ritengono danneggiate possono presentare al Presidente di Giuria reclamo firmato dal Dirigente Sociale responsabile o dall’Insegnante Tecnico, accompagnato dalla prescritta quota di euro 100,00 che sarà restituita in caso di accoglimento.
I reclami possono riguardare unicamente errori di fatto o di applicazione dei Regolamenti o posizioni irregolari di Società Sportive e/o di Atleti.
Non sono, quindi, ammessi reclami per presunti errori di valutazione tecnica.
La protesta deve essere presentata al Presidente di Giuria che procede al riesame delle circostanze che hanno portato alla decisione contrastata.
Una volta considerati tutti i fatti a disposizione un rapporto e si riserva la facoltà di intraprendere le azioni che ritiene opportune.
Ogni protesta relativa all’applicazione del Regolamento deve essere presentata in forma scritta e firmata dal Rappresentante Ufficiale della Squadra.
Chi inoltra il reclamo deve depositare una tassa di protesta come stabilito imn precedenza di Euro 100,00, e questa insieme alla protesta deve essere consegnata alla Giuria d’Appello.
ARTICOLO 11: INIZIO, SOSPENSIONE E FINE DI UN COMBATTIMENTO
L’inizio di un combattimento viene dato dall’arbitro centrale come descritto nell’articolo 4.
L’interruzione e’ sempre segnalata da un fischio prolungato di uno dei tre arbitri o dal suono del gong proveniente dal tavolo della giuria.
Esiste il caso in cui la sospensione possa essere richiesta da un atleta alzando il braccio destro. L’arbitro dovra’ comunque fischiare per segnalare al cronometrista l’interruzione del tempo impartendo il comando Jikan.
Nel caso di interruzione per assegnazione di ippon il tempo non verra’ fermato.
E’ facolta’ dell’arbitro centrale interrompere il cronometro per qualsivoglia ragione.
Nel caso di intemperanze da parte di persone attorno al campo di gara, da parte del pubblico e comunque in tutte le occasioni in cui lo potra’ ritenere utile per lo svolgimento corretto della competizione.
La sospensione del combattimento e del tempo puo’ avvenire nei seguenti casi:
-mancanza di combattivita’ da parte di uno o tutti e due i combattenti;
-infortunio;
-intemperanze di ogni tipo e provenienti da qualsivoglia zona del Dojo dove sta avvenendo la gara;
-indumenti o protezioni non correttamente indossate;
-fuoriuscita dal campo di gare;
Ognuno dei tre arbitri ha la facolta’/obbligo di fischiare per interrompere il combattimento in caso lo ritenga opportuno, sara’ compito dell’arbitro centrale interrompere il tempo (se lo riterra’ opportuno per verificare le motivazioni dell’interruzione) ed eventualmente richiamare a se i suoi collaboratori laterali e verificare l’accaduto.
Sempre e per ogni decisione riguardante il combattimento in corso e’ necessaria la maggioranza della terna.
Essendo il Presidente di Giuria il responsabile dello svolgimento della competizione e’ suo potere interrompere lo scorrere del tempo e richiamare la terna per ogni motivo che riterra’ valido.
La fine di un combattimento puo’ avvenire per vittoria, abbandono, infortunio o squalifica.
ARTICOLO 12: GARE DI KATA
Ogni societa’ regolarmente iscritta alla FINK puo’ organizzare gare di Kata.
E’ fatto obbligo di inoltrare almeno un mese prima domanda di autorizzazione alla
FINK contenente la metodologia di svolgimento della stessa.
La domanda dovra’ contere tutti i dettagli per il corretto svolgimento della competizione e sara’ compito federale fornire arbitri, cronometristi e addetti al campo di gare.
Fermi restando gli obblighi gia’ descritti per le competizioni di Shiai (abbigliamento, comportamento) le gare di kata potranno essere a kata semplici a una, due o quattro persone e sara’ la societa’ organizzante che dovra’ specificare la presenza o meno dei coefficienti di difficolta’.
La terna arbitrale verra’ sempre sistemata davanti al tavolo del presidente di giuria e valultera’ le esecuzioni con voti da 6,0 a 8,0 e voti decimali sempre pari (6,2/6,4/…/7,00/7,2)
La seguente metodologia non deve ingannare e apparire fuorviante nel suo significato numerico. E’ una votazione con numeri di comodo e viene utilizzata per comodita’.
Gli arbitri daranno ordine all’atleta, chiamato dal presidente di giuria, di iniziare l’esecuzione e esprimeranno un voto considerando:
-presenza
-buona forma
-Espressivita’
-corretta esecuzione
-marzialita’
Ogni errore porta alla decurtazione di due decimi (0,2) di punto partendo da 8,00 per arrivare a 6,00.
Una tecnica sbagliata, ma esecuzione di tutto il kata, equivarra’ ad una votazione “politica” di 6,00.
Incertezze prolungate per oltre 3 secondi renderanno il kata nulla (voto 0,00).
La valutazione sara’ sempre indipendente dal grado dell’atleta.
Il Kata deve essere eseguito con competenza e deve dimostrare una chiara comprensione dei principi tradizionali cui si ispira.
Nel valutare l’esecuzione di un Atleta o di una Squadra i Giudici devono tenere conto dei seguenti elementi:
a. Una realistica dimostrazione del significato del Kata;
b. Comprensione delle tecniche usate ;
c. Tempo, ritmo, velocità, equilibrio e focalizzazione
della potenza;
d. Uso corretto e idoneo della respirazione;
e. Corretta focalizzazione dell’attenzione e della concentrazione;
f. Posizioni corrette con la giusta tensione nelle gambe ;
g. Idonea tensione dell’addome (HARA) e assenza di
sobbalzi dei fianchi verso l’alto e verso il basso
durante i movimenti;
h. Forma corretta del kata che si sta dimostrando;
APPENDICE 1: TERMINOLOGIA
HICI-NI-TSUITE: Comando dato’ dall’arbitro centrale per avvicinare gli atleti al punto di partenza del combattimento.
SONKYO: ordine di accosciarsi per aspettare ordine di inizio, risultato del combattimento o minuto supplementare
REI: saluto
IPPON: punto
KEIKOKU: penalita’
CACHI: vincitore
MAKE: sconfitto
SHITSUKAKU: squalificato
HIKIWAKE: parita’
FUJIBON: non abbastanza efficace
TATE’: alzarsi
HANTEI: decisione
TSUTSUKETE: riprendere a combattere
IPPON ME AJIME: partenza del combattimento per il primo ippon
NIHON ME AJIME: ricominciare a combattere per il secondo ippon
SAN BON ME AJIME: ricominciare a combattere per il terzo ippon
ENJO: minuto supplementare
ZANSHIN: stato di costante reattività in cui l’Atleta mantiene totale concentrazione, osservazione e consapevolezza delle potenzialità di contrattacco dell’avversario.

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